Сьогодні, в епоху розвинених ІТ-технологій, створити відеогру можна навіть без знання мов програмування. Наприклад, за допомогою таких сучасних ігрових движків, як Unity або Unreal Engine. Однак така автоматизація процесів створення програмних продуктів негативно впливає на навички самих ІТ-спеціалістів, вважає Андріс Іванов, викладач Політехнічного коледжу Новгородського університету. Справа в тому, що коли за програміста деякі завдання починає вирішувати певний алгоритм або штучний інтелект, виникає явище карго-культу або сліпого копіювання дій без глибокого розуміння процесу. А це призводить до помилок, нездатності вирішувати поставлені завдання без підказок, допомоги ззовні.
Розроблена Андрісом навчальна програма дозволяє написати гру для старенької ігрової приставки PlayStation 2, яка вимагає нестандартних підходів до програмування (по ній мало інформації в інтернеті) і яку не підтримує жоден сучасний ігровий движок. При такому підході можуть допомогти лише власні знання та здатність креативно мислити.
«З проблемою карго-культу я зіткнувся особисто, коли, будучи початківцем, захотів створити гру для PlayStation 2. І на вирішення простої задачі витратив більше півроку, — прокоментував Андріс Іванов, розробник методики. — Серед молодих програмістів це, дійсно, часто зустрічається явище, коли копіюються шматки коду без розуміння, як вони працюють. Це призводить до того, що на виправлення помилок у коді може бути витрачено більше часу, ніж на це потрібно. А самі спеціалісти втрачають здатність програмувати продукти без платформ з автоматизованими алгоритмами».
Навчання за розробленою методикою проходить у командах до п'яти осіб. Кожна з команд вигадує гру, яку хотіла б створити. І, використовуючи мову програмування Сі, невеликий довідник і мінімальний набір інструментів (блокнот і термінал для розробки), за обмежений час пише програмний продукт з нуля. Таким чином, спільний процес розробки гри дозволяє студентам вирішувати задачу, яку вони самі собі поставили, з мінімальною довідковою підтримкою. Дотримуватися чітко встановлених термінів і делегувати завдання між собою (що також є невід'ємною навичкою для роботи в команді).
Як зазначив Андріс, ідея навчання через GameJam не нова. І застосовується у багатьох освітніх процесах у сфері ІТ та високих технологій. Однак, якщо подивитися на аналогічні методики в області розробки відеоігор, видно, що всі вони орієнтовані на сучасні ігрові платформи, які допомагають створювати продукт з розумними вбудованими технологіями, знімаючи частину завдань з розробника.
Сьогодні інтенсиви зі створення відеоігор для PlayStation GameJam успішно застосовуються в Новгородському університеті та в його коледжі та знаходять позитивні відгуки серед учнів. У планах Андріса розробити програму навчання зі створення ігор для Super Nintendo Entertainment System, 16-бітної ігрової приставки, випущеної ще раніше, у 1991 році. Для неї буде використовуватися мова програмування Assembler, яка сьогодні застосовується для мікроконтролерів, затребуваних у багатьох сферах життя.