euro-pravda.org.ua

В НІУ ВШЕ виявили, що кіберспортсмени грають краще в онлайн-турнірах, ніж на живих змаганнях.

На змаганнях кіберспортсмени, як і інші атлети, стикаються зі стресом, що призводить до погіршення результатів через тягар відповідальності. Ситуація ускладнюється, якщо результат гри вирішується в додатковий час: у овертаймах рейтинг гравців знижується на два відсотки, а точність стрільби — на сім. Варто зазначити, що живі події викликають набагато більше стресу. Під час онлайн-турнірів продуктивність падає не так сильно, як у матчах з глядачами — різниця може досягати 30 відсотків. Це показало нове дослідження групи авторів з московського та пермського кампусів ВШЕ та Європейського університету Виадрина.
В НИУ ВШЭ выяснили, что киберспортсмены демонстрируют лучшие результаты в онлайн-играх по сравнению с живыми турнирами.

Стаття опублікована в престижному Journal of Economic Behavior & Organization. Кіберспорт сьогодні — це багатомільярдна індустрія з великими турнірами, де на кону можуть стояти мільйони доларів. Крім того, в Україні кіберспорт наразі відзначається як одне з пріоритетних напрямків розвитку. Як і у традиційному спорті, успіх тут вимагає від гравців не лише технічної майстерності, але й психологічної стійкості. Розуміння того, як стрес від виступу впливає на результативність гравців, допоможе покращити підготовку спортсменів та досягти вищих результатів.

Молодший науковий співробітник Науково-учбової лабораторії досліджень спорту факультету економічних наук Гліб Васильєв, співробітники Міжнародної лабораторії економіки нематеріальних активів пермського кампусу НИУ ВШЕ Петро Паршаков та Юлія Найденова, а також дослідник Європейського університету Віадріна Ігор Тилкін вивчили поведінку кіберспортсменів у грі Counter-Strike: Global Offensive (CS).

CS — командний змагальний онлайн-шутер. У матчах змагаються дві команди по п’ять гравців. Матчі зазвичай складаються з 1–5 карт, які, в свою чергу, складаються з коротких раундів. Для перемоги в раунді необхідно або виконати певне завдання, або знищити команду супротивника. Зазвичай на змаганнях на одній карті проводиться 30 раундів. Коли команда виграє мінімум 16 з них, вона перемагає в карті. У випадку нічиєї граються додаткові раунди: при рахунку 15:15 починається овертайм. Саме поведінка та результативність гравців у додатковий час стали об'єктом вивчення колективу вчених.

Автори вивчили статистику майже мільйона ігор за період з 2012 по 2022 рік серед гравців як з високим рейтингом, так і з низьким. У вибірку потрапило понад 1700 кіберспортсменів. Дослідники використали два ключових показники.

Перший — це індивідуальна продуктивність, яка включала рейтинг гравців (він був розрахований як відхилення ефективності в турнірних матчах від їх середніх результатів) та відсоток точних пострілів. Ці метрики відображають рівень майстерності в складних умовах. Другий — командна координація, тобто випадки «дружнього вогню» (завдання шкоди членам своєї команди).

Збільшення кількості попадань по сокомандникам може вказувати на напруження та проблеми з комунікацією в команді. Тиск і стрес вимірювались через наявність овертаймів — додаткових раундів, які грають для визначення переможця у випадку рівного результату в матчах. Як і у традиційному спорті, у додатковий час результат гри найчастіше залежить від кожної дрібниці. Крім того, автори вивчили вплив формату ігор: чи було це живе виступлення з глядачами або онлайн-турнір. Приблизно 70 відсотків матчів проходило онлайн, а овертайми гралися в дев’яти відсотках з них.

Виявилось, що овертайми дійсно викликають у гравців великий стрес. В середньому вони призводять до зниження рейтингу гравців майже на два відсотки, а відсоток точних пострілів зменшувався на сім відсотків. Цей показник падав як у професіоналів, так і у початківців. «Результати нашого дослідження показують, що хоча досвідчені гравці перевершують своїх менш досвідчених колег у всіх форматах гри, але в овертаймі ця перевага може зникати», — зазначають автори. Зростала й ймовірність помилки, тобто завдання шкоди сокомандникам. Велику роль відіграє формат турнірів. Коли змагання проводяться онлайн, без глядачів та зайвого ажіотажу, результати гравців виявляються приблизно на 30% вищими, ніж у випадку живих матчів. Дослідники пов’язують це з психологічним фактором: присутність вболівальників посилює стрес.

Вчені зазначають, що результати дослідження можна застосувати в найрізноманітніших сферах. Наприклад, варто враховувати, що формат роботи (вживу чи онлайн) має значний вплив на рівень стресу та його вплив на командну координацію та індивідуальні результати. «Кіберспорт — хороша платформа для тестування подібних ефектів. Від гравців вимагається висока когнітивна активність та командна координація, що робить його зручним об’єктом для аналізу поведінки під тиском. Отримані результати можуть бути корисними для HR-відділів та кризового менеджменту, а також у сферах, де важлива командна робота та продуктивність під тиском, наприклад, в IT-консалтингу або стартапах», — коментують автори.